千佳室

主にゲームの世界観やらの深掘り考察感想などが多いようです

これじゃゼルダ無双じゃなくてミネル無法だよ~!ゼルダ無双封印戦記プレイ記録


ネタバレ
当記事内では以下の表記を用いています。
ブレスオブザワイルド=ゼのブレ
ティアーズオブザキングダム=アダムor本編
厄災の黙示録=前作or厄災
ちなみに本作の略称はフーセン
www.youtube.com
ファンディスクに徹し「余白を埋める」硬派なゲームだった…。
ゼルダ無双があって厄災があってそして風花無双があって生まれてきた内容と思えた(他の無双シリーズまでは手を出してないので恐縮なんだけど、私はゼルダ無双とFE無双は同じ系譜の中にいるというか、きょうだいのような関係だと思っています)。
ゼルダ無双と厄災はかなり「お祭りゲーム」だったけど風花無双は本編アナザーのかなり硬派路線で、その方向性に近くもさらに硬派になってる。決着は本編で!と割り切った内容も風花無双を経たからとかなり感じる。リンクはいないしクリア後にもソニアやガノンドロフはプレイアブルにならないしプレイアブルキャラはほとんどが本作初登場ときた!硬派だなあ…。


展開を知ってる封印戦争だけどその戦いは実はこういう流れで~…で各所に山場があってしっかりハラハラする物語になってて、そして誰も知らないカラモと謎のゴーレムの活躍!禁忌のゴーレム!「余白を補完する」にしては随分大胆なことしてるなと思ったけどそれが後世に遺らない理由もしっかり丁寧に説明してくれて、完璧すぎる…。

建国期の本作、ゼのブレアダム時系列はリンクの冒険の更に未来かなあ…?細かい引っかかる点は多くあるけど消去法でここが一番それっぽいか。アダムやった時には「これ各作から要素拾いつつどこにも当てはまらなくないか…?」と思ったけど消去法で。
初代ゼルダ時代地方の小王国まで衰退したハイラルがやがて滅んで…長い時が流れてゾナウが降臨して…ラウルが建国して…と考えると割としっくりくる。

カラモ主人公だなこれ…本作随一で愛着湧くように描かれてる。そしてお前も立派な勇者だよ…。
露骨にデクの樹サマと匂わせといて朽ちた千年樹だったのか君…(ゼのブレアダムのデクの樹サマと同一だったとするなら、オカリナでデクの樹サマは世代交代してるので本作はそれ以前ではありえないことになる。ので明確にデクの樹サマではないと描写してオカリナ以前、「ハイラルという名の王国は本作の時代に初めて建国された」可能性をもたせるようにしてきてるな…)。

謎のゴーレム、本作は史実通りの展開だから未来のリンクが精神だけ飛ばしてくるわけじゃなく、そうきたかァ~!迷いなく魔物に突っ込んでいく、人を助けようとする姿は本当に勇者。マスターソードの欠片が核だから歴代の勇者の記憶というか残留思念のようなものがあるいはマスターソードの意思で躰を得て動いているのだろう。「歴代の勇者は魂の継承」という形をスッと当てはめられてる感じするし…。
変形して空飛び始めるのやりたい放題過ぎて笑った。前作の神獣戦もやりたい放題の大量殺戮の悦楽があったけど急にスターフォックス始まると思わないじゃん!面白すぎる。

タケコウメあんだけガノンドロフに尽くしてたのに気付いたらいなくなってたし何の描写もなく切り捨てられたの!?敵将として出てきて倒す展開ぐらいあると思ったのにな…魔王になったらもう側近でも人間は用無しかよお前…(オカリナ時代のガノンドロフはツインローバもゲルドも従えてたしまだ情があったんだな)。

それにしてもゼのブレアダムの時代とあまりにも土地や動植物が変わってなさすぎないか!?1万年どころじゃない(1万年前が「厄災ガノン」復活なので1万年ちょっとじゃ済まない、軽く見積もっても1万100年以上じゃないかな?)時が経ってるのに火山も雪山も湿原も砂漠も位置が変わってない…各種族も動植物も全く同じ…あまりにも不自然…!大森林が再生したりカラモが森になった末に朽ちたり細かい地形は変わってるけど…何か見えない力で生態系の時が止まってないか…?

無双の常として「同じことを繰り返す」のはゲームというもの自体の基本ではあるがステージや操作キャラや敵が変わっても基本的にやることが同じでプレイ感覚が変わらない単調さはずっと感じ続けてるとこだなあ。
通常攻撃、必殺技、固有技、ゾナウギア、シンクストライクとできることは色々あるのになんかプレイ感覚が変わらなくてアドリブ性も薄い。他のゲームではそんなに感じないんだけどな…。

各攻撃でブループリント工作、ゾナウギア、ゴーレムをドカドカ使いまくるミネルの絵面があまりにも無法すぎる…これじゃゼルダ無双じゃなくてミネル無法だよ~!
謎のゴーレムもゾナウギアドカドカ使うけど規模感がその比じゃない。アダムでのゾナウギア、工作でのやりたい放題のっぷりを知ってるからこそこう見えてしまうのだ。
各キャラの使用感は、雑に扇風機(クラフィカは竜頭)と合わせて属性トルネード起こしまくれる賢者技やラゴールの突進が好みだった。他のキャラも扱いやすい技を探していくわけなんだけど、チャージで手が止まる(しかもチャージ中盾構えてるのにダメージ軽減もしてない…?)トクサや突発キズナ要求のショニ、ロンザは使いにくさが。アルディも範囲技の出が遅くて若干クセがあるなあ。

バトルチャレンジが短い。
サクサククリアしていけるのはいいのだけど、毎回「あれもう終わり?」になってた。すぐ終わっちゃうから必殺技ゲージもたまりきらず出す機会がなかったり。ゲージ2本3本とかあっても全く不要になってる…。4人出撃の戦闘すら短い。
短いのが大半なの自体はいいがストーリー戦闘がいずれも長いので落差が。ゼルダ無双ぐらい長いのばっかだとダルいけど全体の2割ぐらいは長いのもほしかった。

武器強化がダルい…。
要求鋼量が多く全然レベルを上げられないし1種を集中強化でも足りないのに弓以外は競合のせいでなおさら足りなくなる。一方強い刻印つきは付与できるタイミングまで残しておくため所持数限界にはすぐに達してしまう。
刻印の種類が少ない。++表記で何%強化が強いものなのか示してくれるのはよい。
なかなかレベルが上げられないのに一度に使える鋼が5つまでだしいちいち鍛冶屋に寄らなきゃいけないし…。鍛冶屋は刻印付与だけで武器のレベル上げは戦闘経験値でもよかったんじゃないかな…?
全然育たないのに武器種競合が激しすぎるせいで(特に片手武器)同じ武器種キャラ2人以上同時出撃させると2人目以降は弱い武器で戦わなきゃならないことが多々。…が弱い武器でもそんなに攻撃力不足感じないような?それはそれでじゃあ武器を強化するメリットとは…?
このとにかく片手武器かぶりが多すぎる問題!一方弓はクラフィカ1人しかいない上に固有だから汎用弓があるわけでもなし。偏り過ぎだよ!FE無双の剣率かよ!FE聖魔の弓率かよ!槍と両手武器はそこそこバラけてたんだし片手武器の2人ぐらいを弓にしてくれても良かったと思うよ!リト一般兵はみんな弓使ってるのに!

ハイラルチャレンジの素材要求量がやたら多い!
センサーがあるのは大変ありがたいが、各店の在庫数が少なく戦闘後のたびに世界中の店をハシゴすることに…(前作でもやってたなこれ)。
店売りじゃない素材要求も量も多く慢性的なポゥ不足!売ってるマモノショップが出ても在庫数少ない!ずっとこんなん!アダム由来で素材の種類数もやたらめったら多いし…(素材に紐づけたチャレンジのテキストを1つ1つ用意してるのは相当膨大な作業でいちプレイヤーでしかない目線でも目眩がしてくるほどなのだけど…けどこんだけ大変なものでも読み飛ばされがちだよねこういうの…)。

つぶやきチャレンジがあまりにも膨大すぎる!
消化してもしても新しいのが次から次に出てくる…しかも同じことをやらせるのばかり…それなら最初から全部出てて欲しい…。
特定のキャラで特定の敵を倒せ系はセンサーあってもUI操作仕様の都合上ちょっと探しにくい。モリブリンとヒノックス両方が出るチャレンジだけに絞り込む、みたいなことができれば。またその敵が出ること自体は分かっても2体以上出るかどうかは分からないのも困ることが多かった。
これと素材収集のダルさがとにかく、こういう形式でのボリュームの増やし方はあまり良く思わないです。

ハイラルチャレンジやつぶやきのテキストで各キャラの掘り下げしているものではあるけど、特に前者はテキスト量膨大な割に掘り下げとしては案外薄めに感じたかも。ほぼ全員が本作初登場キャラなので事前に馴染みがなかったからというだけ?
支援会話みたいな掘り下げ方がつぶやきチャレンジ全部終えてからなのはだめだろ!そういう掘り下げはもっと早い段階から出していってほしいよ!
…パストスの会話に死んだはずのソニアがいたのはなんで!?これ見るのは絶対終盤も終盤だし…パストスの加入自体がソニア死亡後だし…ハイラル王国とゴロンの同盟は以前からあったとはいえパストスのキャラ的に以前から王国とそこまで交流があったと思えないし回想にしてもなんか変なような…?回想ならちゃんと回想と最初でも最後でも示していただきたい。だとしてもラウルやゼルダやミネルならまだしもパストスからしてソニアってそんなに重要な関係でもないし回想の対象になるのも変…。


ね~


スタルカラモヘッド?!


最愛の人を失って嘆き悲しみ心が折れそうでも王である以上そんな暇はなく…民のため世界のため進み続けなければならない…



力というものが持つ危うさを知らぬものはやがてその力に支配される


だから時の勇者は悲惨じゃねえって言ってんだろうが!!!!!(発作)


しれっと重い

渋滞ゴロ!押すなゴロ!ちゃんと並べゴロ!もっと空けろゴロ!早く進むゴロ!