ネタバレ
www.youtube.com
ロックマンゼクス
ニチアサ変身ヒーローものだこれ!実質幻影異聞録か!?
X、ゼロから続く世界観ながらそこまで陰鬱じゃない!シリアスではあるけどX、ゼロほどの終末感、世界のどん詰まり感がなく割と明るめ。これがエックス、ゼロ達の守った未来なんだ…。ノリとしてはエグゼ寄りという感じだろうか。そっちほど細かいとこでツッコミどころないけど(フリーズマンとかドノツラフレンズヒノケンとか3の戦車みたいな)。
通して主人公周りの設定や言動も少年漫画的で、時には悩みながらも真っ直ぐ進んでいく明快さだった。
…のだけどぉ!ライブメタルって結局何?エックスとゼロ、あとファントムは消えたはずではないのか?モデルX、Z、Pはどうやって作ったの?ファントムならバックアップデータとか残ってたかもしれないけどエックスとゼロは古代遺物だし…。そしてモデルVって何?
プレリーの姉シエルだよね?どういう経緯?(100年以上前の人物なのに姉???ってちょっと調べたらプレリーはレプリロイドで100歳越えてるって?それは…ゲーム中に言ってた?)
えっプレリーってアルエット(十中八九)なの!?た、確かに…初代司令官が姉…ぬいぐるみ…。
パンドラとプロメテも決着なし、意味深なことばかり言って…あの男って誰?
…と謎が残りすぎ!またゼロ2~3みたく連載タイプの作品なのかなとは思ってたけど、だからってあまりに謎を残しすぎでしょ!もうちょっとぐらい説明してくれよ!
ストーリーフルボイスだわアニメムービー入ってるわでなんて豪華…。流星だってここまで演出豪華じゃなかったよ!?(そっちはRPGだからストーリーだけでもテキスト膨大でフルボイスにはコストが大きかったろうけど1ではパートボイスもなかったわけで。まあGBA時代からゼロはボイス入れてた、エグゼは入れてなかったけども。)
ロック魔城ロイドの大迷宮だこれ!インティさんこういうのは初めてだろうからある程度は仕方ないかもしれんけど、色々足りてない感。
右に進んだ扉の先が全体マップだと左のマップとか、ヒントが少ないとか、データルームが少ないとか、ワープ時に全体マップ見れないとか、未踏のマップが表示すらないとか、いつでも拠点に戻れるワープスターが欲しいとか…。
初めてにしてももうちょっとメトロイドや探索型悪魔城や鏡の大迷宮のような先人を参考にしてもらえると助かったかな…。
気にはなるけど音を上げる程辛くはない。初期のメトロイドぐらいに思えばまあ…?(いや私初代メトロイドも2もクリアしてないんだけどさ…。)
マップのヒントも少ないんだけど、アクションのヒントも少ない。コレクション版だから取説ないし…。
各モデルの特殊能力とか特殊操作とか分からんって!Hの上ダッシュとかFのバスターエディットとか気づかんかったし!あとPの天井つかまりはここからジャンプできるわけでも天井に沿って移動できるわけでもなし、何に使うんだこれ…?
ミッション選択形式で進めるのも煩わしさしかないかなあ。10歩ぐらい譲ってメインストーリーはまだいいとしても、サブクエはまとめて受けさせてくれよ!依頼人に会ってアイテム渡してデータルームで報告しても手間が多すぎるし!こういうとこでもワープの少なさが更に苦しめてくる。
モデルXの再入手両主人公でクリアしないといけないってマジ?初期フォームの復活なのにそんな最後のご褒美みたいな条件???せめて1回クリアでよくない?
難易度は難しめ寄りではあるものの、ゼロシリーズからしたらだいぶマイルドにはなった。エルフ禁止のような理不尽な仕様もないし。何の気兼ねもなくライフアップでライフを増やせる!サブタンクを取れる!
操作性はゼロと同様なので快適。しかもハルピュイア、レヴィアタンにもなれることで空中や水中でもより快適に動ける!
画面はゼロよりは広くなったとはいえまだ画面サイズに対して自分や敵の速度が速く、反応できない奇襲をされることが多い。しかも今作ゼロより体力回復が落ちにくくなってるような…?
エリアK(溶岩地帯)は急になんだこれ!?突然X6やX8になったぞ!?インティさんゼロ3以降我慢してたのが抑えきれなくなったか!?即死の溶岩が迫ってくるのに敵を置きまくるな!即死の溶岩柱で足止めするな!!!
事前に1UP取りまくって残機9まで増やしてたのに全部溶けて平気でゲームオーバーになったが!?アシストセーブなんてなしで割とサクサク進んでたのに(迷子になる以外は)下から溶岩が迫ってくる所でついにオンにする羽目になったぞ!?
やっとの思いで抜けたら…は?隠し扉???その先にサブタンク?????知らん知らん知らんなんだそれは!!!い、いーもん!サブタンクなんか全部取らなくても2個あればクリアするには困らないもん!俺はもうX1の頃の俺じゃねーもん!
いやでも暗闇地帯や空爆地帯とかもだいぶ難しいな。最後のボスラッシュも…は?ほぼ回復なし???正気か!?
救済措置もちゃんとそれなりにあり、強化のペナも撤廃し表面上は丸くなったと思わせながら要所で鬼が漏れ出てるなインティ!
最終的にアシストセーブは上記のところだけで済んだけど1UP集めに行く羽目になった…。やはり基本的にはロックマンって高難度ゲームなんだよ。トライアンドエラーでだいぶ上達は実感できるけどやり直しがもう少し容易ならなあ。
ボス戦自体も弱点部位が設定されてて、そこを狙うと楽とかじゃなくて倒した後にペナルティって…弱点モロ出しで戦うんじゃねーよお前らそれでも戦士か!Eクリ費やせば修復できるのはまだ救いだけどさ…。ゼロのサイバーエルフや評価システムによるボスのEX技ラーニングといい、縛りプレイを強制…という程でもないかもしれないが縛りプレイしないとペナルティ与えてくる仕様ってインティの性格なんだなつまり…?
隠しボスの我はメシアなりも相当強かったけどやり直しはラスボスより容易だしサブタンク2個とE缶1個の前では大した敵ではなかったな(帰りにトゲ死でもう1回倒す羽目になったけどだいぶスムーズだった)。
でもこいつ世界観設定的にいていいの?完全に消えたはずではないのか?いたらまた災厄の種になるだろ!
迷ってる時間が長いのもあったけど、大迷宮、変身、ボス再戦、サブクエなど要素が多くてボリュームのあるゲームでした。
エックス…!これはエックス。再現人格だったとしても確かにエックス!
老害
ふふ…さよなら…マリアン…
一番いー缶を頼む
ロックマンゼクスアドベント
アドベントのAってアクセルのAだよね!?
こちらもノリがだいぶ少年漫画で変身ヒーローモノ。変身ムービーで挿入歌まであるのかよ!
前作主人公が成長して出てくるのもすごく良かった。貫禄が違う!グレイ編おねショタか?おねショタなのかこれは!?…グレイが全力で無自覚おねショタ回避のような言動をしてくる…。
結局初代司令官がライブメタルを作った詳細は不明なままだった(ライブメタル自体の由来は語られたけど)!XとZ…レジスタンスやネオ・アルカディアに残ってた断片情報からエックスとゼロの人格を新規に再現生成したのかな…。
モデルAはアクセルじゃなかった!?…いや設定的にアクセルじゃないとしてもメタ的にはアクセルだよどう見てもこれ。設定的にもアクセルのデータから作られた可能性は完全には否定できないでしょ。言ってない=そうではない、ではないんだから。
ゼロ→ゼクスはX6から分岐したと思われる世界で、ゼロ1の頃にはアクセルはまだロックマンシリーズに存在していなかった、といっても、ゼロに繋がる歴史の中でエックスやゼロと出会っていなくてもアクセルは存在していたっておかしくないでしょ。むしろ存在自体していない方がおかしいでしょ。ただ関わりがなかっただけで。
なのでモデルAはアクセルです。少なくともメタ的には確実にアクセルです。
アルバートはアクセルなんて知らなかったとしても、生成された結果が偶然にもアクセルになったというのでもそれはそれで味わい深くない?
プロメテとパンドラは救えなかったのだろうか…。世界そのものを憎むようになった時点で彼らに救いなどなかったのか。その憎しみと復讐心すらアルバートの掌の上でしかなかった…どこにも救いがない…コピーエックスだ…。
セルパンも四天王の適合者もアルバートも何やら高尚ぶった思想を振りかざしちゃいるがひたすら傲慢で選民思想で独善的で独りよがりで、こいつら許せねえ!絶対倒してやるぞ!と思わせる悪役ぶりだった中で、同情の余地があるいいキャラだっただけに…無情…。
探索型のスタイルを踏襲してるのかと思ったら序盤だけで、ワープでしかいけないエリアが多く、探索型諦めたのか…。確かに前作は色々足りてなかったけど、もうちょっと先人を参考にすれば良いものにできたとも思うんだが素人考えか?それならそれでゼロ4までの構造に戻していいよ…。
ワープポイントはかなり細かくあるのにほぼ全て一方通行って…。ならもうちょっとだけ少なくてもいいから双方向にしてくれよ!しかも解放にもEクリ要求!中盤以降は足りてきたけど序盤は不足しすぎる…。行きはワープでショートカットできるのに帰りは徒歩…。
さらにはワープ入口も入口専用って何!??????
基本的に高難度!何も持ってない序盤が難しいのは元より、ライフアップやサブタンク色々充実してきてからも難しい!1UP稼ぎ前提ぐらいに死ぬ!即死が多い!セーブポイントが少ないからゲームオーバーのリスクがでかい!1UPも一部ステージにはやたら落ちてるけど序盤全然なさすぎでしょ!序盤こそ沢山置いてくれよ!(中盤も終盤も難しいけどさ。)やはりインティだ…ロックマン9の更に前だもんなあ。9の方がきつかったけどな!(FC踏襲で取れる選択肢が少ないからね。)
前作も(最序盤はXとはいえ)ゼロの流れをくむセイバーとバスタースタイルが基本だったから基本が射撃メインになるのは久しぶり(インティ製ロックマンだと初)でかなり感覚が違った。
えっグレイとアッシュで攻撃の性質からして違うの!?全体的にはグレイの方がクセがない性能なんだな。
ライブメタルの変身のみならずボスの能力を奪うどころかボスそのものに変身できる!?なんて贅沢なんだ…楽しい!…んだけど、局地的にしか使えない能力が多く、種類も多いため選ぶのも大変。使い分けの面では各フォームに技として追加とかの方が扱いやすかった。(タイムボムはハチャメチャにつえー!ボス戦でも急がされるタイプのアクションステージでもかなり助かる!)
敵の能力を奪うロックマンのそれであり、敵そのものに変身するアクセルの能力であり、仕様としては使いにくいながら、この構造の最終進化形のような良さがあった。
ファントムの天井つかまり、専用フックが登場してちゃんと使えるところが増えててよかった。
ハルピュイア入手がちょっと遅くなったのはバランス調整を感じる。前作は素直に進めてれば最初だったし機動力高すぎるからね。入手は遅らせつつその圧倒的機動性を弱体化しないのは大変えらい!でも一番ハルピュイア欲しいステージをクリアで解禁なのが最高にインティだなあ!多段ヒット竜巻は強すぎたので弱体化も分かる。
前作式の選択すると数が多すぎる!せめて2段にしてくれ!…ということで増えてきたらタッチパネルで選ぶようになる。実機ならもっと楽だったんだろうなあと思いつつ、ハードの設計上仕方ないし、そんなDSソフトを移植してくれたことがとてもありがたいこと(こういう方式だと今作は項目選択だからまだいいけど、タッチパネルでアクションさせるようなゲームは無理よね…)。
メカニロイドって野生化すんの!?
う~ん少年漫画の主人公だ
私じゃん
運命を変えます!
ああ!
おねショタ!?おねショタか!?
センスのいい煽り
センスのいい負け惜しみ(この言い方かなり好きだな…)
というわけでロックマン、ロックマンX、ロックマンゼロ、ロックマンゼクス全25作完走!!!えらい!すごい!快挙!偉業!素晴らしい!
ありがとうカプコン、ありがとうインティ、ありがとう水口エンジニアリング。ロックマン38年の歴史の一部を超速で体験できてとても楽しく意義深いものだった。総じて難しいゲームではあったけど!