千佳室

主にゲームの世界観やらの深掘り考察感想などが多いようです

ねこのてりんしょう反省会会場(トリプルバトル構築記事)

 

トリプルでなんか面白い構築組めないかな

ねこのてで出すと面白い(強い)技にだいばくはつやダクホ以外で何かあるかな?

トゥイッターでりんしょうをご提案いただく

かつて対人用ではないけどトリプル用に初めて組んだ構築がりんしょうパだったということで、その時のポケモンもまだホウエンに残っているし、流用しつつ新たに組んでみるか(6匹フルで新たに用意するよりは楽だし)。と「初心に返るという聞こえのいい言葉をここにおいておく」

完成したものがこちらになります
ニャオニクス♂ メンタルハーブ
メガボーマンダ ボーマンダナイト
ニンフィア ラムのみ
ポリゴンZ こだわりメガネ
アマルルガ とけないこおり
レパルダス きあいのタスキ

いたずらごころのニャオかレパルがねこのてで優先度+1りんしょうを起動し、残り4匹の火力担当が敵を消し飛ばしていくという構成。
ニャオとレパルはねこのてでりんしょうするため、りんしょうを覚えておく必要はなし。他4匹はりんしょう、まもるとねこのてで出ない技(ほしがる、どろぼう、そらをとぶ、しぜんのちからなど)をもたせておくが、基本りんしょうとまもる以外を使う局面はほぼなし

基本はニャオ先発で端に出し、相手の面子を見て4匹から選ぶのだが、いかくを入れるために中央マンダ、逆端にポリZという選出になることが多かった。
レパルはニャオが倒された後の起動役。どちらも持たせたい変化技が多くて困った(ねこのてで出ないものに限って見ても技スペースが足りない)が、なかなかねこのて(りんしょう)以外を使う余裕がなかったのが実情。

ポリZのメガネはてきおうりょくのバ火力を更に上げる目的もあるが、唯一トリック持ちなので敵に押し付けられる場面もあるかなと持たせたけど、全くトリックを使う余裕がなかった。もっともその火力で硬い相手を無理やり突破する局面もあったのだが。
あとサポート役だと読んでフラージェスに押し付けたらスカーフムンフォ連発する型で塩を送っちゃったり!やったぁ!

4戦やって勝率はちょうど半分であった。
はがねあたりが重い問題はあるけど、そんなに弱い構築ではないかなといった印象。
勝った試合はりんしょう連打がちゃんと機能したパターンで、負けた試合は相手の読みでまんまと思うツボになるというパターン。要は最大の課題は私の練度の低さである。
後日3戦やったら今度は全敗!わぁい!練度と!運!

あと深刻な問題があって…「りんしょうに割り込まれる」仕様。詳しくはポケモンWikiのりんしょうのページを見るなどしていただきたく思うが、ニャオ→マンダ→ルルガでりんしょうするはずが、この仕様によってマンダとルルガの間に敵のバンギラスが割り込んできていわなだれでルルガがひるまされて、敵より早くりんしょうして殴るどころか行動を封じられてしまうとか、そういう問題がたびたび起こった。
まあこれ…不具合だとは思うんだけど、「りんしょう」という技のアイデンティティをぶち壊してしまう致命的な問題なので困っちゃったね。
火力担当の4匹はひかえめにしてたけど、これを考慮するとれいせい最遅にするべきだったのね(それならトリックルーム対策にもある程度はなるかもしれない?)

ちなみにかつて作った原初のりんしょうパ(ハウスで使ったもの)がこれ↓
マルマイン 起動役
ニンフィア 火力
ポリゴンZ 火力
アマルルガ 火力
メガプテラ 相性補完+フリーフォール、ワイドガードによるサポート
ゴウカザル 相性補完

当初起動役をアギルダーにしていたのだが、耐久なくてすぐやられちゃうのでSは落ちるが硬さで勝るマルマインに替えた
ねこのてじゃないので優先度+1にはならないが、りんしょう以外の技も自由が効いた

いわばねこのてりんしょうは一芸特化なので、弱い部分をフォローしづらいし、小回りがきかない問題もどうしても付きまとうのよね(あとねこのてだいばくはつやねこのてダークホールなどと比べるとインパクトが薄いので決まった時の爽快感もあまりないかも)